Діліп Кумар є головним дизайнером і віце-президентом з продуктів у
. Раніше він був виконавчим директором з мистецтва/дизайну в Zynga, співзасновником і директором із продуктів Kapuchin Games, а також співзасновником і генеральним директором Zvky Design Studio, серед інших керівних ролей.Діліп також є спікером на Фестиваль дизайну в Бенгалуру, для котрого ВашаІсторія є медіа-партнером. Побачити YourStory’s раннє висвітлення інших дизайнерських конференцій, таких як DesignUp 2022, 2021, 2020 рік, 2019, 2018 рік, і 2017 рік.
Експертиза Dhilip охоплює створення ігор, створення рамок навчання, поведінковий дизайн і художнє керівництво. Він має близько 20 років досвіду в промисловому дизайні, ігровій механіці, досвіді брендів і підприємництва.
Дивіться також YourStory’s Рецензія на книгу розділ із виносом із понад 350 найменувань, а також наш д-дзен («Дизайн дзен») для отримання додаткових ресурсів для дизайну.
Діліп приєднується до нас у цьому інтерв’ю про роль дизайну як відмінності, психологічної безпеки для інновацій та якості бізнесу.

Відредаговані уривки інтерв’ю:
ВашаІсторія [YS]: Яка сфера ваших досліджень і діяльності в дизайні?
Діліп Кумар [DK]: Я працюю над створенням фреймворку наступного покоління для ігор із глибшим навчанням із використанням поведінкового дизайну та ігрової механіки. Це допоможе викладачам викладати складні та нудні освітні висновки у більш захоплюючий і мотивуючий спосіб.
Як і технологія, дизайн є ключовою відмінністю будь-якого продукту, послуги чи досвіду. Я вважаю, що з моменту задуму створення цінностей бренду та маніфестів дизайну є обов’язковими для створення стійкої бізнес-моделі та виправдання вибору.
Ю.С.: Одна справа бути креативною людиною – як керівникам розширити організаційну креативність? Які виклики постає менеджером з дизайну?
DK: Знищи страх!
Дозвольте людям працювати якнайкраще, переконавшись, що вони не бояться висловлювати ідеї чи занепокоєння. Нехай усі знають, що мета — досягти високої якості, роблячи більше речей правильно, і що ви не зацікавлені в звинуваченні людей, коли трапляються помилки.
Зробіть так, щоб ваша команда відчула, що її цінують, і заохочуйте її шукати кращі способи виконання завдань. Крім того, надайте їм можливості.
Переконайтеся, що ваші лідери доступні та працюють з командами, щоб якнайкраще служити інтересам компанії. Використовуйте відкрите та чесне спілкування, щоб усунути страх в організації.
YS: Які ваші дизайнерські плани в BYJU’S на наступний рік?
DK:
- Зосередьтеся на вирішенні правильних проблем, щоб зробити життя кращим для учнів, батьків і вчителів
- Використання ігрової механіки та поведінкового дизайну, щоб зробити навчання більш захоплюючим
- Вплинути на команду, щоб вона наполегливо працювала над покращенням шляху учня та викладача в хрестовому поході, щоб зменшити розбіжності та забезпечити стабільні результати навчання.

YS: Які три видатні приклади ефективного дизайну ви бачили під час пандемії COVID?
DK: Уся спільнота розробників продуктів усвідомила важливість віддаленої роботи, і вони ефективно почали використовувати такі інструменти співпраці, як Miro та Figma.
Масштабне зростання Edtech під час COVID змінило всю екосистему навчання. Батьки та зацікавлені сторони більше не соромляться співпрацювати з цифровими засобами, щоб покращити навчання своїх дітей.
COVID і дистанційна робота дали початок фізичному домену, де користувачі хотіли торкатися, відчувати та мати досвід, схожий на реальне життя, навіть у віддалених місцях. Мета стала гучним словом під час COVID.
Історія завжди показувала нам, що під час рецесії чи будь-якої пандемічної ситуації люди схильні грати в ігри та багато розважатися, щоб підтримувати рівень дофаміну. Це створило колосальний попутний вітер інвестицій в індійську ігрову індустрію. До цього венчурні інвестори соромилися інвестувати в сектор бінарних ігор.
YS: У постпандемічний період яка ключова роль дизайнерів?
DK: Триває розробка інфраструктури для підтримки зв’язку з користувачами та умовами їхньої роботи, не зустрічаючись із ними особисто. Основною відповідальністю було створення стійких до змін проектних систем, які можуть обертатися між віддаленим і живим контекстами.
Phygital та залучення VAKT (зорових, слухових, кінестетичних і тактильних) здібностей стали трендом у дизайні, щоб імітувати метафору реального життя. Хоча ми далекі від цього, за допомогою можливостей комп’ютерного зору та дизайну носимих пристроїв ми намагаємося подолати розрив. Найкращими прикладами є такі продукти, як Ultrahuman і OSMO.
YS: Як дизайнерам знайти тонкий баланс між «дотримуватися свого бачення» та «пристосуватися до мінливого світу»?
DK:
1. Створіть постійну мету вдосконалення
- Плануйте системи та якість у довгостроковій перспективі
- Не реагуйте короткостроковими рішеннями
- Не просто робіть ті самі речі краще – знайдіть кращі речі
- Прогнозуйте та готуйтеся до майбутніх викликів і завжди прагніть стати кращими.
2. Перестати залежати від перевірок
- Перевірки є дорогими та ненадійними, і вони не покращують якість; вони просто знаходять брак якості
- Використовуйте методи статистичного контролю, а не лише фізичні перевірки, щоб довести, що процес працює.

Bengaluru Design Festival 2022 – спікери
Ю.С.: Чи існує таке поняття, як «ідеальний вік» для творчої людини, чи творча проблема може вразити вас будь-коли? Як людям залишатися відкритими для творчої кар’єри пізніше в житті?
DK: Людям властива творчість від народження. Ми допитливі істоти, і саме так ми переходимо з континенту на континент, навіть без будь-яких технологій.
Все, що нам потрібно зробити, це плекати це мислення з ранніх років. Запитання важливіші за відповіді, і заохочення дітей ставити запитання дає їм змогу знайти свій шлях до творчості.
YS: Багато наших читачів є технічними засновниками. Що б ви порадили їм щодо того, коли і як їм слід інтегрувати дизайн у свій стартап?
DK: Дизайн-мислення має починатися перед технологією. Як сказав Стів Джобс: «Потрібно починати з клієнтського досвіду і рухатися назад до технологій».
Ось як ми можемо вирішити для людей. Дизайн-мислення допомагає розійтися та уникнути короткозорості продукту, спричиненої потужними технологіями. Технологія є дуже потужним фактором впливу. Зрештою це завжди заважає нам бачити наших ближніх.
В один рядок: Поставте людей на перше місце.

Діліп Кумар
YS: Які фактори успіху для уряду та промисловості, щоб співпрацювати та розвивати сферу дизайну у своїх країнах?
DK: Співпраця та уникнення роботи в силосах є ключовими для досягнення високої якості. Тертя — вбивця якості.
Метою урядів також має бути краще життя для кожного.
Ось як Японія вийшла на вершину якості. Вони вважали, що зміни відбуваються приблизно, а не знизу. Японія запровадила принципи управління якістю по всій країні.
Японія запровадила нагороду Демінгса за досягнення в компаніях, встановивши планку високої якості. Вони навчилися у США і стали кращими за них.
YS: Яке ваше напутнє послання до стартаперів і дизайнерів-початківців нашої аудиторії?
DK: У нашому сусідстві ми – єдине життя, а люди – єдині істоти, які мають совість. Ми повинні наполегливо і постійно працювати, щоб створювати цінність для наших ближніх. Постійність є ключем до якості.
Вчіться у майстрів, читайте багато про історію архітектури та дизайну.
Майте на увазі, що форма слідує за функцією. Це допоможе вам, як керувало багатьох!